Cómo funciona
Todo el recorrido, en orden
Siete pantallas, y esto es para qué sirve cada una: desde el primer huevo hasta el juego final.

EmpiezasUn animal, un nombre, un mundo. Eso lleva un minuto, una vez. 
El enfoqueCada pregunta viene con una estrategia: nunca una operación pelada sin nada a lo que agarrarse. 
PracticasUna pregunta cada vez, con calma y en grande. Tu hijo escribe o toca la respuesta por sí mismo; en ningún sitio hay opción múltiple. 
Un errorLa pantalla cambia, aparece la respuesta correcta con el razonamiento, y esa pregunta volverá más tarde. 
Un paso intermedio¿Atascado? Aparece un paso resuelto, nunca la respuesta en sí. 
Tu caminoDónde estás, qué viene después y lo que ya sabes de memoria. 
JuegasUna moneda compra un juego: tu propio animal está en él.
La sesión
No un número de preguntas: un tiempo
Una fila de quince operaciones puede despacharse a toda prisa; 8 minutos no, porque responder más rápido no la acaba antes.
8 min · Practicar
Concentrado, adaptativo: lo que aún no es automático.
2 min · Repasar
Mezclado, sobre todo lo practicado alguna vez.
5 min · Jugar
Ganado: cinco minutos, un juego por moneda.
Se repite hasta 3 veces al día, y después la app se bloquea hasta mañana.
El mapa de calor
De resolverlo a saberlo de memoria
Cada dato sube por la misma escalera. Nada se pone verde por suerte: hace falta acierto real y una respuesta más rápida que unos segundos.
Ni las familias ni el profesorado ven nunca esta escalera como una calificación: decide qué pregunta viene después, y nada más. El argumento completo, con sus fuentes, está en la página de pruebas.
La prueba de nivel
Unas pocas preguntas encuentran el nivel adecuado
Una opción, no un obstáculo: quien no sepa por dónde empezar hace una ronda inicial corta por área. 5 preguntas de cada tema, mezcladas, y después algunas más que siguen cómo va: como máximo 15 en total. La app sube o baja al niño un paso, con una línea de explicación del porqué. Sin la prueba, tu hijo simplemente empieza en el paso que eligió o que se le asignó.
El motor
Cada respuesta ajusta el nivel
Bajo el color, un modelo sigue la probabilidad de que un dato esté sabido y la de que se recuerde al instante, y sube o baja un paso por línea de aprendizaje con cada respuesta: a qué velocidad, con qué frecuencia se acierta y qué paso intermedio aún engancha. Nunca cambia el color en sí: eso sigue contando los mismos tres números sencillos que ven familias y docentes.
El arcade
Descanso, no otra lección
Cada juego se puede mirar siempre. El bloqueo está en el botón de empezar, no en el armario: necesitas una moneda, y una moneda compra 5 minutos.
La supermoneda
Se gana por venir, no por acertar
5 días seguidos, al menos una vez, y hay una supermoneda: abre el juego construido en 3D. No se acumula, y premia venir, nunca acertar.
Live
La misma práctica, juntos en una pizarra
Un docente —o una familia, en casa— puede poner un juego en una pizarra compartida: una carrera, una montaña, una caza de oro. Cada niño sigue respondiendo con sus propias operaciones, a su nivel, en su propio portátil; la pizarra solo lo convierte en un espectáculo compartido, con objetos y una última vuelta, nunca en una clasificación de quién es el mejor. Lo que se practica se suma al mismo mapa de calor que cualquier otra sesión.
El material nunca está «terminado»
Este producto automatiza y mantiene: el repaso vuelve siempre a todo lo practicado, y una parte llamada «terminada» es una parte a la que un niño nunca vuelve. Por eso aquí nunca se dice «terminado» del material: la medida es lo que sabes de memoria.
- Sin clasificación, sin comparación con otros niños.
- Sin puntuación: una posición, lo que es automático y lo que aún no.
- La racha cuenta venir, no acertar.