Live

Practicar juntos en la pizarra digital

Preparas un juego en la pizarra sobre el material que elijas, por ejemplo las tablas del 6, 7 y 8. Cada alumno se une desde su propio portátil, con sus propias operaciones, a su propio nivel. Lo practicado aparece después: con la clase, no en una pantalla que desaparece.

Al final: entra toda la clase, cada uno a su ritmo.

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Esto es lo que ve tu clase en la pizarra

Ni dibujo ni demo: esta es la pizarra tal como funciona de verdad, fotografiada a mitad de una ronda.

Batalla de fortalezas: cada niño construye con sus propias operaciones, a su nivel.
Batalla de fortalezas: cada niño construye con sus propias operaciones, a su nivel.
Batalla de pintura: dos equipos, un solo campo, y cada operación correcta colorea una casilla.
Batalla de pintura: dos equipos, un solo campo, y cada operación correcta colorea una casilla.
Mapa del tesoro: cada respuesta correcta retira una pieza de la imagen.
Mapa del tesoro: cada respuesta correcta retira una pieza de la imagen.
Fiebre del oro: un cofre por respuesta, y no todos los cofres son de oro.
Fiebre del oro: un cofre por respuesta, y no todos los cofres son de oro.
Al final: entra toda la clase, cada uno a su ritmo.
Al final: entra toda la clase, cada uno a su ritmo.
En el portátil de un alumno: sus propias operaciones, su propia entrada.
En el portátil de un alumno: sus propias operaciones, su propia entrada.

Esto es lo que ve tu clase en la pizarra

Entra con tu correo del centro, crea una clase y añade a tus hijos, y tu clase juega esto mañana.

Lo que ve una clase

La pizarra es el espectáculo, el portátil es la práctica

En la pizarra

Un mundo con animales que corren, saltan y animan: un animal por alumno, con su nombre al lado. No hay preguntas en la pizarra: la pizarra es el campo de juego, no la pantalla donde se hacen las operaciones.

En el portátil

La sesión normal, con el mismo estilo sobrio de cualquier otro día: escribir, señalar, poner las agujas del reloj. Una barra fina arriba muestra cómo vas: tu animal, tus objetos, el reloj.

Ante un error

La pantalla roja, el ejemplo resuelto, la operación que vuelve: exactamente igual que cualquier otro día. La pizarra no muestra cruces; un error es algo entre el niño y su propio portátil.

Las modalidades de juego

Un solo sistema de objetos, quince formas de jugar

Carrera de karts

Individual o por equipos: cada respuesta correcta es un paso por la pista, y cada animal conduce su propio kart. Quien va detrás recibe los objetos más fuertes, y las posiciones aún pueden cambiar en la última vuelta.

La montaña

Cooperativo, con toda la clase: una procesión de animales sube junta, y cada paso correcto es un peldaño más arriba.

Fiebre del oro

Individual, dependiente de la suerte: cada animal excava su propia mina, y cada operación correcta abre un cofre de oro, o una sorpresa.

Batalla de pintura

Competición por equipos: cada respuesta correcta colorea una casilla con el color del equipo, y gana quien tenga más casillas cuando se acabe el tiempo.

Mapa del tesoro

Cada jugador por su cuenta, en una isla con 96 puntos de excavación. Tú eliges dónde cavar: oro, una calavera o una sorpresa. Gana quien tenga más oro al final.

Pesca

Individual, dependiente de la suerte: cada respuesta correcta lanza el sedal, y el pez que pica es pequeño, grande o de oro.

Paseo en globo

Individual o por equipos: cada animal sube en su propio globo aerostático, y el primero que llegue por encima de las nubes gana.

Cohete

Cooperativo: la clase carga el cohete con cada respuesta correcta y despega junta antes de que se acabe el tiempo.

Arena de robots

Dos equipos, dos robots gigantes. Cada niño elige un papel —ataque, escudo, reparación o el supermovimiento—, y el equipo que trabaja junto tumba al otro.

Conquistadores

Dos equipos y siete planetas. Cada niño elige a qué planeta va su energía; quien conquista un planeta suma puntos con él cada segundo.

Isla del dragón

Cada niño por su cuenta, en una isla llena de niebla. Cada uno elige por dónde caminar, encuentra gemas, cofres y huevos de dragón, y pone trampas a los demás; y en el último minuto el dragón despierta.

Obra

De dos a cuatro equipos construyen cada uno un bloque de pisos con su propia excavadora, hormigonera y grúa torre. Cada respuesta correcta levanta el edificio más alto: con una bola de demolición, andamios, una colada de hormigón y un corte de luz después del cual todo sube de golpe.

Excavación de dinosaurios

Dos equipos, dos excavadoras gigantes, una selva llena de dinosaurios. Cava más hondo capa a capa y encuentra amonites, dientes de T. rex y huesos para un esqueleto completo, mientras los pterosaurios vuelan sobre ti, un T. rex ataca y el volcán entra en erupción en el último minuto.

Casa de los sueños

Dos equipos, cada uno con una gran casa de muñecas de seis habitaciones. Cada respuesta acertada es una moneda, y cada niño compra muebles y los coloca él mismo. Una habitación terminada se ilumina.

Batalla de fortalezas

Dos fortalezas se disparan entre sí. Cada niño elige qué hacer: reparar la muralla, construir una torre o construir y cargar la catapulta. Construir y atacar cuentan ambos.

Por qué aquí se permite competir

Cada uno a su nivel, y todos cuentan igual

Cada niño recibe sus propias operaciones del mismo material, a su nivel: exactamente lo que ya hace la app. Una respuesta correcta es, por tanto, siempre un paso para el juego, sea la operación fácil o difícil. Ahí es donde Kahoot y juegos similares fallan: el mejor en matemáticas siempre gana, y para el resto de la clase participar es una derrota anunciada en lugar de una competición. Aquí cada niño tiene más o menos la misma oportunidad, y solo entonces se permite competir.

Competir con objetos, y la última vuelta

Una racha de respuestas correctas abre un cofre con un objeto —un impulso de velocidad, un escudo, un cambio de posición—, y quien va más atrás recibe el más fuerte. En el último minuto, los pasos cuentan doble: quien va delante tiene que seguir trabajando, quien va detrás aún puede ganar. Ningún objeto toca nunca las operaciones de otro niño; los objetos actúan sobre el juego, nunca sobre el portátil de un compañero.

En la tele

También en una televisión, junto a la pizarra

La pizarra funciona en cualquier pantalla que tenga a mano el docente: envía la pestaña desde Chrome, comparte la pantalla por AirPlay desde un Mac o un iPad, o escribe repasar.app/tv y el código de la pizarra en la propia televisión. No hace falta ningún receptor aparte: es la misma página de pizarra, solo que más ligera, sin 3D.

  • Chrome: abre la pestaña y elige Enviar.
  • AirPlay: comparte la pantalla desde un Mac o un iPad a una Apple TV.
  • O escribe repasar.app/tv y el código en la propia televisión.

En casa

Live también funciona sin clase

Desde el panel de familia inicias el mismo juego como sesión familiar: tú lo gestionas, y tus hijos se unen eligiendo su propio nombre: sin código, sin segunda cuenta. En lugar de un informe de clase recibes un informe familiar, y en lugar de una moneda de clase, una moneda familiar. Las mismas reglas, la misma equidad.

Después

Lo que ves

La clasificación del juego —quién iba delante, quién tenía qué objeto— desaparece en cuanto termina. Lo que se queda, queda en la clase:

  • Un informe por alumno: qué operaciones, cuántas correctas y qué pasó del rojo al verde.
  • Una imagen de la clase por bloque: dónde estaba la clase, antes y después.
  • Un botón para una ficha sobre el mismo material, y un botón para otra partida.
  • Una moneda de clase y crecimiento para el animal de la clase: una recompensa para la clase, nunca una moneda para el niño.

Una clase, en los portátiles que ya tienes

Sin cuenta extra, sin instalar nada: tus alumnos ya tienen sesión iniciada en la app que usan cada día. Prepara una sesión desde la pantalla de la clase, y en menos de un minuto la clase está en la pizarra.